PISA – Il 6 ottobre è iniziato il tanto atteso Internet Festival e al Mixart di via Bovio, insieme ad altri eventi e istallazioni digitali, si è tenuta la prima parte del workshop Il rumore dei pixel, a cura del sound designer Dario Trovato insieme al doppiatore Renato Novara. Lo scopo di questo primo laboratorio era quello di portare i partecipanti a realizzare la completa sonorizzazione di alcuni brevi video di videogiochi proposti (Super Mario, Splatter House e altri creati da Dario Trovato) che venivano presentati privi di audio. Con l’aiuto di Dario gli utenti avrebbero in seguito inserito effetti sonori, musiche e doppiaggi con strumenti semplicissimi: un computer, Audition Adobe (un software per audiovisivi), un microfono da campo e una connessione internet.
Il corso è iniziato con una breve introduzione al concetto di sound design, funzionale al lavoro che si sarebbe svolto successivamente.
Nel sound design il suono funziona come un collante e genera una situazione, in cui immagine e audio o musica sono collegati per creare una guida. Il suono crea un binario su cui percepire ciò che si sta osservando: un esempio che Dario ha riportato per spiegare l’importanza della sonorizzazione è il video in cui Michelle Gondry risolve il cubo di Rubik con i piedi. Dal video sembra veramente che il ragazzo stia risolvendo il rompicapo, ma il suono delle voci in sottofondo ci dice in realtà che quel video è stato girato al contrario e poi rimontato per dare la percezione di uno scorrere temporale naturale “in avanti”. Suono, musica e immagine possono dialogare inoltre in maniera sincronica: un esempio riportato durante il workshop è stato quello delle Silly Symphonies degli scheletri ballerini, costruito con una tecnica chiamata Mickey Mousing, in cui dopo ogni 24 fotogrammi della pellicola venivano inseriti degli accenti sonori e musicali che creavano una dinamica. La spiegazione è proseguita con la definizione di sincronia (unione suono e azione) e di diacronia, unione suoni sequenze di immagini come nelle colonne sonore dei film.
Dario ha spiegato poi che nella vita di tutti i giorni i suoni si possono presentare attraverso quattro modalità: con un attacco (breve o lungo), decay, sustain ed infine un release (secco o lungo), e ha inoltre portato vari esempi esplicativi come il battito di mani (attacco breve) o lo strusciare di una matita sul tavolo (release lungo). Il suono è anche un elemento fondamentale per capire di che materiale e struttura è fatto un oggetto, questione importante per il cinema e il mondo del gaming.
Il suono inoltre è un modo con cui un’immagine può trasformarsi agli occhi dello spettatore: a seconda della musica utilizzata esso può generare empatia, fastidio o comicità. Benny Hill ad esempio ha sfruttato moltissimo questo tipo di tecnica, usando musiche a dei bpm velocissimi oppure inserendo delle risate finte, un suono che è poi diventato iconico all’interno delle sit-com comiche americane. Senza questo tipo di sonorizzazione le scene non avrebbero avuto lo stesso effetto emotivo.
Altro elemento sonoro fondamentale su cui Dario si è soffermato è il motivetto musicale che si prepara ad annunciare un qualcosa, dall’ingresso di un personaggio fino ad un’azione improvvisa dei film thriller e horror. Derivato dal leit motiv dell’opera, questo suono è usato spessissimo nel cinema: la melodia de Lo Squalo, la sinfonia che accompagna Lord Fenner in Star Wars, o il fischiettio famosissimo che annuncia l’arrivo del Mostro di Düsseldorf nell’omonimo film di Fritz Lang. Simile a questo leit motiv ci sono i suoni iconici: il tuono di Fraüblucker in Frankenstein Jr, il passaggio di batteria che indica che si è fatta “la battuta del secolo”, il suono del “fail”, il “tadaa” che indica un evento finalmente compiuto e simili.
Il discorso si è spostato in seguito sulla musica dei film, sia extradiegetica che intradiegetica, che può creare contrasti fortissimi con le immagini proposte: due esempi esemplificativi riportati sono quelli di Full Metal Jacket, quando i soldati cantano il motivetto di Topolino sul campo di battaglia, e di Arancia Meccanica, dove una sinfonia melodiosa e solare accompagna scene violente.
Suono e immagine possono quindi dialogare in maniere sempre infinite e generare differenti emozioni nello spettatore. Il suono è veramente un canale di percezione che può modificare quello che stiamo vedendo.
Dopo la spiegazione i partecipanti si sono messi alla prova: ogni coppia ha scelto un video dato da Dario al fine di sonorizzarlo come più preferiva con l’ausilio di una libreria di suoni fornita durante il workshop o tramite altri scaricati in rete. Tramite il software Adobe Audition associato a BFXR (programma generatore di suoni 8 bit) tutti hanno provato a ricreare i suoni di videogames come Super Mario (sia in versione recente che più vintage), e Splatter House.
Per quest’ultimo un gruppo di ragazzi si sono cimentati nel doppiaggio di alcuni dialoghi iniziali guidati dai consigli del doppiatore Renato Novara. I risultati sono stati divertentissimi e inaspettati: un gruppo di ragazzi giovanissimi ha addirittura associato una musichetta comica al video iniziale di Splatter House generando un connubio grottesco che ha divertito moltissimo anche Dario, abbandonando invece i gloom sounds tipici dell’immaginario dei film horror.
Virginia Villo Monteverdi
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